To może być koniec PlayStation VR! Sony oddaje swoje patenty firmie Meta

To może być koniec PlayStation VR! Sony oddaje swoje patenty firmie Meta
fot. producenta

Wirtualna rzeczywistość miała stać się jednym z ważniejszych kierunków rozwoju gamingu, a Sony wiązało z nią spore nadzieje. PlayStation VR 2 przyniosło kilka interesujących technologii, ale nie udało mu się na dobre przekonać do siebie rynku, przez co dziś przyszłość całej platformy staje pod znakiem zapytania, a kolejne decyzje japońskiego producenta sugerują, że firma może szukać innych sposobów na rozwijanie swojego biznesu.

PlayStation VR 2 nie wykorzystało swojego potencjału

Premiera PlayStation VR 2 w lutym 2023 roku dawała nadzieję, że Sony uda się zbudować mocną pozycję w segmencie wirtualnej rzeczywistości. Gogle przygotowane z myślą o PlayStation 5 otrzymały ekrany OLED, śledzenie ruchu gałek ocznych oraz technologię renderowania wykorzystującą tę funkcję, dzięki czemu urządzenie mogło zapewnić bardziej szczegółowy obraz bez konieczności renderowania wszystkich elementów sceny z jednakową dokładnością. Istotnym argumentem miała być również gra Horizon Call of the Mountain przygotowana specjalnie z myślą o możliwościach nowego zestawu. W dniu premiery dostępnych było ponad 30 gier, co dawało nadzieję na rozwój platformy i regularne premiery kolejnych produkcji.

Problem polegał na tym, że początkowe zainteresowanie nie przełożyło się na długofalowe wsparcie, jakiego oczekiwali gracze. Biblioteka tytułów rozwijała się bez wystarczającej liczby głośnych premier, a produkcje ekskluzywne nie pojawiały się w tempie, które mogłoby uzasadnić zakup drogiego akcesorium. Według danych przytoczonych w jednym z materiałów liczba gier dostępnych wyłącznie na PlayStation VR 2 wynosiła zaledwie 16. Trudno uznać to za wynik, który przekonuje do inwestowania w dodatkowy sprzęt kosztujący niemal tyle, co sama konsola.

To może być koniec PlayStation VR! Sony oddaje swoje patenty firmie Meta
fot. producenta

Nie pomogła również decyzja o rezygnacji z kompatybilności wstecznej. Posiadacze pierwszego PlayStation VR współpracującego z PlayStation 4 nie mogli po prostu przenieść swojej biblioteki na nowsze gogle. Część starszych hitów nie doczekała się odpowiednich aktualizacji ani remasterów, co dodatkowo ograniczyło atrakcyjność nowej platformy. Cena również stanowiła istotną barierę, gdyż na polskim rynku w dniu premiery zestaw kosztował 2999 złotych bez gry lub 3249 złotych w pakiecie z Horizon Call of the Mountain. W sierpniu 2024 roku Sony udostępniło adapter umożliwiający podłączenie PS VR 2 do komputera i poszerzyło w ten sposób grono potencjalnych odbiorców. Rozwiązanie to pozwoliło wykorzystać gogle poza ekosystemem PlayStation, ale nie rozwiązało problemu ograniczonego wsparcia ze strony producenta.

Nie oznacza to jednak, że urządzenie okazało się całkowitą porażką, ponieważ w jednym z przytoczonych materiałów pojawia się informacja, według której sprzedaż przekroczyła 5 milionów egzemplarzy. To wynik, którego nie można zignorować, choć bez oficjalnych danych trudno jednoznacznie ocenić, czy spełnił oczekiwania Sony. Największym problemem pozostaje brak wyraźnego sygnału, że producent chce konsekwentnie rozwijać tę platformę przez kolejne lata.

Sony przekazuje patenty firmie Meta. To ważny sygnał dla rynku XR

Jeszcze poważniejsze wątpliwości budzą informacje dotyczące własności intelektualnej Sony. Jak donosi ZDNet Korea, pomiędzy czerwcem a wrześniem 2026 roku doszło do transferu 43 patentów związanych z technologiami rozszerzonej rzeczywistości na amerykańskim rynku. Obejmują one między innymi rozwiązania dotyczące wyświetlaczy nagłownych, różnych rodzajów okularów XR oraz przetwarzania informacji wykorzystywanych w zadaniach związanych z rzeczywistością rozszerzoną. Patenty zostały pierwotnie zgłoszone przez Sony w latach 2010-2022, a więc w okresie, w którym firma rozwijała i badała różne koncepcje urządzeń immersyjnych.

Ich nowym właścicielem ma zostać Meta, która od lat inwestuje w technologie wirtualnej, rozszerzonej i mieszanej rzeczywistości. Warto przy tym rozróżnić dwa elementy tej transakcji, a informacje o transferze 43 patentów dotyczą konkretnej puli praw na rynku amerykańskim, natomiast szersze porozumienie zawarte przez Sony i Metę w grudniu 2025 roku zakładało przeniesienie łącznie 419 patentów na różnych rynkach. Z tej większej puli 180 patentów ma dotyczyć Stanów Zjednoczonych, a pozostałe innych regionów świata. Nie chodzi więc wyłącznie o pojedyncze rozwiązania, lecz o znacznie szerszy zestaw technologii, które mogą przydać się przy projektowaniu przyszłych urządzeń XR.

Sony nie ogłosiło oficjalnie, że kończy rozwój gogli PlayStation VR, więc sam transfer patentów nie przesądza o definitywnym porzuceniu tego segmentu, ale jest jednak sygnałem, który trudno całkowicie zignorować. Przekazywanie innemu producentowi praw do technologii rozwijanych przez lata może oznaczać zmianę priorytetów, szczególnie gdy towarzyszy mu ograniczone wsparcie dla własnego produktu. Na ten moment nie ma też potwierdzenia, że PlayStation VR 2 otrzyma bezpośredniego następcę. W efekcie coraz bardziej prawdopodobny wydaje się scenariusz, w którym obecne gogle pozostaną ostatnim konsumenckim zestawem VR Sony na dłuższy czas.

Meta rozwija własne okulary VR, a Sony szuka innych możliwości

Sytuacja jest o tyle ciekawa, że podczas gdy Sony może ograniczać zaangażowanie w segment VR, to Meta konsekwentnie szuka nowych sposobów na popularyzację urządzeń immersyjnych. Firma rozwija rodzinę Meta Quest, a także inteligentne okulary przygotowywane we współpracy z takimi markami jak Ray-Ban czy Oakley. W materiałach dotyczących jej planów pojawiają się również Meta VR Glasses, czyli okulary, które mają znacznie bardziej przypominać tradycyjne okulary przeciwsłoneczne niż klasyczne, masywne gogle.

Jednym z najważniejszych założeń tego projektu jest ograniczenie rozmiarów urządzenia noszonego na głowie. Aby to osiągnąć część podzespołów, a w tym elementy zasilania ma być przeniesiona do zewnętrznego modułu połączonego z okularami przewodem. Według zapowiedzi Meta VR Glasses mają być pięć razy lżejsze od Meta Quest 3, co mogłoby znacząco poprawić komfort dłuższego korzystania. Premiera została zaplanowana na wiosnę 2027 roku, a deklarowana cena ma wynosić 1300 dolarów, czyli około 5110 złotych po bezpośrednim przeliczeniu. To kwota wysoka, ale sam kierunek rozwoju pokazuje, że rynek XR nie musi ograniczać się do tradycyjnych gogli zakładanych na całą twarz.

To może być koniec PlayStation VR! Sony oddaje swoje patenty firmie Meta
fot. producenta

Meta ma również rozwijać rozwiązania wykorzystujące wyświetlacze Micro-OLED oraz układy przeznaczone do obsługi rozszerzonej rzeczywistości. Wśród wymienianych technologii pojawia się Snapdragon Reality Elite, ale szczegóły dotyczące konkretnych konfiguracji i ich dostępności należy traktować ostrożnie do czasu oficjalnego potwierdzenia. Przejęcie patentów Sony może więc wzmocnić zaplecze technologiczne firmy Marka Zuckerberga, ale nie oznacza automatycznie, że wszystkie nabyte rozwiązania trafią do jednego produktu. Dla Mety liczy się przede wszystkim możliwość wykorzystania ich w kolejnych generacjach urządzeń.

Sony także nie musi całkowicie rezygnować z technologii rozwijanych na potrzeby XR, a przykładem jest SRH-S1, czyli zestaw przygotowywany wspólnie z Siemensem i skierowany do zastosowań profesjonalnych oraz przemysłowych. To jednak zupełnie inny segment niż gogle przeznaczone do grania na PlayStation 5. Rozwiązania biznesowe mogą pozwolić firmie wykorzystać część dotychczasowego doświadczenia, jednocześnie ograniczając ryzyko związane z kosztowną walką o konsumentów. Dla graczy najważniejsze pozostaje jednak pytanie, czy Sony zamierza jeszcze wrócić do rozwijania własnej platformy VR.

PlayStation 6 ważniejsze niż nowe PlayStation VR?

Na decyzje Sony trzeba patrzeć również w kontekście kolejnej generacji konsol. Rozwój nowych urządzeń wymaga ogromnych nakładów, a rosnące koszty podzespołów mogą dodatkowo utrudnić wprowadzenie na rynek sprzętu, który nie ma zagwarantowanego szerokiego grona odbiorców. Dobrym przykładem jest Steam Frame, którego cenę w przytoczonych doniesieniach określono na 1059 dolarów (~4165 złotych). Wysokie koszty elektroniki, presja związana z zapotrzebowaniem branży sztucznej inteligencji na podzespoły oraz rosnące ceny sprzętu mogą sprawić, że zakup dodatkowych gogli stanie się jeszcze trudniejszy do uzasadnienia.

W tym kontekście coraz większe znaczenie mają spekulacje dotyczące PlayStation 6, bo wśród nieoficjalnych doniesień pojawia się koncepcja dwóch urządzeń: pełnoprawnej konsoli stacjonarnej oraz przenośnego sprzętu rozwijanego pod nazwą Project Canis. Ten drugi miałby konkurować z rozwiązaniami takimi jak urządzenia Steam, sprzęt ASUS-a czy konsole Nintendo. Na razie nie są to jednak potwierdzone plany Sony, a szczegóły dotyczące specyfikacji należy traktować jako przecieki, a nie ostateczne informacje o gotowych produktach.

To może być koniec PlayStation VR! Sony oddaje swoje patenty firmie Meta
fot. producenta

Według krążących doniesień przenośna wersja nowej konsoli mogłaby otrzymać 24 GB pamięci RAM i układ graficzny oparty na architekturze RDNA 5 osiągający taktowanie do 1650 MHz w trybie zadokowanym. Mówi się również o procesorze AMD oraz wykorzystaniu technologii PSSR 3.0, która miałaby wspierać generowanie klatek i poprawiać płynność obrazu. Podobne założenia dotyczą stacjonarnej generacji PlayStation 6, choć rzeczywiste parametry obu urządzeń pozostają nieznane. Jeśli Sony faktycznie zamierza rozwijać jednocześnie dwa różne warianty konsoli, to priorytetem mogą stać się ich możliwości sprzętowe, kompatybilność gier oraz dopracowanie narzędzi poprawiających wydajność.

W takiej sytuacji opracowanie kolejnych gogli VR mogłoby okazać się trudnym do uzasadnienia wydatkiem. Sony musiałoby nie tylko przygotować odpowiednio zaawansowany sprzęt, ale również zapewnić mu bibliotekę gier, wsparcie deweloperów i cenę, która nie odstraszy potencjalnych klientów. Historia PlayStation VR 2 pokazuje, że nawet nowoczesne ekrany, śledzenie oczu i atrakcyjne możliwości techniczne nie wystarczą, jeśli zabraknie długofalowej strategii rozwoju.

Na razie nie można więc przesądzać, że PlayStation VR definitywnie znika z planów Sony. Transfer patentów, ograniczone wsparcie dla PS VR 2 i możliwe inwestycje w kolejną generację konsol tworzą jednak obraz firmy, która może szukać innych priorytetów. Jeśli producent nie przedstawi nowych planów związanych z wirtualną rzeczywistością, to obecne gogle mogą pozostać ostatnim takim urządzeniem marki na dłuższy czas. Dla graczy oznaczałoby to, że przyszłość VR na konsolach PlayStation będzie zależeć nie tylko od możliwości technologicznych, ale przede wszystkim od tego, czy Sony ponownie uzna ten rynek za wart dużych inwestycji.

Źródło: ZDNET Korea

Chcesz być na bieżąco? Śledź ROOTBLOG w Google News!
Dodaj komentarz